(香港文匯報記者章蘿蘭 上海報道)中國規模最大的綜合性遊戲及數字娛樂展會ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)正在上海舉行,期間發布的《2026年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年上半年我國電子競技產業收入131.15億元(人民幣,下同),同比增長2.78%。截至6月,中國電子競技用戶規模已達4.95億。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在ChinaJoy期間舉行的「2026全球電競大會」上表示,2026年1-6月,多地政府不同維度的扶持政策相繼推出,使電競產業差異化發展格局端倪初顯。電競賽事加速向基層滲透,帶來電競生態勃勃生機。高校電競體系同步構建完善,初步形成「以賽促建、以賽育人」的校園路徑。此外,AI技術在訓練、賽事直轉播、裁判、解說等關鍵環節應用日趨普及,為電競產業生態建設注入新動能。
根據《2026年1-6月中國電子競技產業報告》,2026年上半年,中國電子競技產業收入131.15億元,同比增長2.78%。直播收入依然佔比最高,達80.43%。賽事、俱樂部及其他收入合計佔比19.57%,較去年同期未發生明顯變化,收入構成相對穩定。截至2026年6月,我國電子競技用戶規模4.95億,同比增長0.55%,呈微弱上揚。
據統計,中國電競產品主要玩法類型中,射擊類佔比最高,為29%;多人在線戰術競技類(MOBA)和體育類佔比次之,均為14%。從平台類型角度觀察,58%運營移動產品,25%運營客戶端產品,13%的平台同時運營兩類產品,尚有4%運營網頁產品。
1-6月,中國省級及以上由職業選手參與的非表演類電競賽事共計舉辦91項,同比增加19項。新電競產品聯賽的運營開展,以及由地方政府出面舉辦推廣電競賽事成為其增長主因。賽事全程線下舉辦的佔比25%,採取線上線下結合舉辦的佔比54%,另有21%的賽事完全於線上舉辦。
期間中國電子競技線下賽事舉辦城市集中度分布出現較大變化。上海依然保持領先,佔比23.9%。去年同期佔較低的武漢和廣州均有較明顯提升,佔比分別為10.2%和8%。數據表明,現階段地方政府正通過明確的產業規劃,結合自身產業基礎、人才儲備和城市能級方面優勢條件,寄望於在電競產業布局中佔得先機。
截至6月,中國電子競技俱樂部共計164家。上海居首,共計38家。北京、深圳和成都均有所增長,分別為13家、13家和8家。
上半年中國電子競技產業持續開拓海外市場,除東亞、東南亞等傳統優勢區域外,美洲地區也有明顯擴張。中國自研電競產品賽事在海外的影響力持續擴大,頭部賽事單場觀賽人數峰值已超過568萬人次,再創中國電競賽事海外單場觀賽規模新高。
「2026年上半年,我國電競產業在市場收入、政策扶持、全民電競、高校參與、國際影響力與科技應用等方面均穩步發展,態勢向好,電競規範化、主流化、國際化得以持續推進」,張毅君強調,在「十五五」規劃的開局之年,中國電子競技產業將持續以精品化電競產品為基礎,在政策扶持、輿論優化和時代需求加持下,勢將以高質量、體系化電競賽事為抓手,為繁榮數字經濟、促進居民消費、助力城市文旅、激發創新動能、強化國際引領作用,創造更加健康可持續、更具全球競爭力的電競發展生態,從而推動電競產業成為數字經濟的新動能和文化傳播的新空間。

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