在急速的生活節奏中,你是否曾因沉重的工作、學業或生活壓力而感到喘不過氣來?身邊的人或許會拍拍你的肩,說一聲「撐住呀!」但很少人教你如何照顧自己的內心世界。在這個機不離手的年代,科技不僅用來追蹤生活或「打卡呃Like」,更可用來收集活動及身體數據,幫助我們走出情緒低谷,開展復元旅程。
精神「復元」(recovery)並非強求負面情緒徹底消失,而是培養在困難或逆境時重拾希望與目標的心理韌性。在香港,愈來愈多年輕人因學業、工作或生活壓力而感到焦慮、失眠,甚至抑鬱。這些徵狀絕非代表「不夠堅強」,而是身心超出負荷的警號。
研究顯示,缺乏運動的年輕人更容易出現情緒低落、自我形象不佳及社交困難等狀況。相反,規律運動能有效減少抑鬱與焦慮,並提升自尊與社交功能。運動不僅能改善心肺功能、肌肉力量,亦可提升專注力及記憶力,有效應對壓力。
年輕人在參加團體運動時,獲得朋輩間的互相支持和鼓勵,尤其能有效減輕孤單感與無力感,這些正是身心復元的重要基礎。
傳統運動對復元有很大幫助,但要持之以恒不易。當運動遇上科技,對年輕人的吸引力和持續性便更高。「運動遊戲」(Exergaming)結合身體活動與電子遊戲,例如利用感應器偵測身體活動數據,或利用虛擬實境(VR)進行沉浸式運動。最新研究指出,這類結合科技的運動除了能提升體能和平衡感,也能改善記憶力、專注力和執行能力。
近年亦興起利用視像鏡頭配合人工智能(AI)來偵測身體動作。系統會透過電腦視覺技術(computer vision)辨識人體的關節活動,分析身體各部分的活動幅度和移動速度。這項技術既可量度和評估學生的平衡力、協調度和動作質素,亦能用於運動遊戲,例如透過鏡頭追蹤身體動作來控制遊戲角色,讓使用者在玩遊戲的同時完成指定運動練習。
在都大的護理及健康本科課程中,教學團隊曾讓學生實際操作體感偵測和運動應用程式,學習如何利用數據,包括心率、活動量、睡眠時間等,來評估服務使用者的身心狀況,並為他們設計個人化的復元支援計劃。我們發現,在復康訓練中加入運動遊戲元素,能大大提升服務使用者參與復康的動機和持續性,為傳統復康治療注入了新動力。
運動遊戲化提升參與動機
對於抗拒或不擅長運動的年輕人,科技輔助運動尤其吸引。例如,善用運動應用程式、穿戴裝置及AI系統,便可按個人當天的精神狀態、心率和以往運動紀錄,自動調整運動強度與時間建議,提供個人化訓練,減少因太難或太吃力而帶來的挫敗感,讓即使不擅長運動的青少年也能輕鬆開始。
此外,VR結合遊戲中的「闖關」、「升級」、「取得獎章」等元素,能大幅提升運動的趣味與動力,推動年輕人建立運動習慣。
在個人層面,年輕人可嘗試將體能活動融入日常,例如挑戰多走樓梯、少搭升降機,讓身體動起來。在校園層面,學校可添置簡易的運動遊戲設備,設立「運動遊戲康樂時段」,鼓勵學生在課餘時間主動參與運動。社福機構與大學可建立合作平台,共同推動運動與心理健康計劃,為學生提供更多支援。
年輕人透過運動遊戲建立恒常的運動習慣,身心都獲改善,包括提升自尊感、改善人際關係、學會情緒管理和增加歸屬感和安全感。
若持續感到情緒低落、缺乏動力或失眠,應主動向老師、家人、社工或醫護人員求助,讓專業人士協助設計適合的運動與復元計劃。
根據世界衞生組織的建議,5歲至17歲的兒童和青少年平均每天應進行約60分鐘中等至劇烈強度的體能活動,如急步走、跑步、球類運動或運動遊戲;而成年人每周亦應累積至少150分鐘中等強度的運動,例如踏單車、慢跑等。大眾若能善用科技輔助並建立恒常運動習慣,如同為自己建立心理「保護層」,提升個人抗逆力,在風浪中也能穩步前行,開展屬於自己的身心健康新旅程。
●吳文東 香港都會大學護理及健康學院高級講師

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