鄧 飛 立法會議員 教聯會副會長
香港警務處國家安全處日前拘捕了4名隸屬於「香港民主建國聯盟」的男子,年齡介乎15至47歲,涉嫌串謀顛覆國家政權。香港警務處處長周一鳴指出,事件反映國安風險仍存在,不能因為社會上表面平靜而掉以輕心,須居安思危。要應對青少年被極端政治組織誘騙的挑戰,不能僅停留在譴責和打擊,更需要理解其背後被「遊戲化」的心理動機。唯有在現實世界為青少年提供富有吸引力、正義感和歸屬感的正向引導,才是治本之道。
事件令人側目的是,當中最年輕的涉案人僅15歲,這意味着在2019年「黑暴」發生時,他還不到10歲。何以一個入世未深、個人閱歷有限、知識儲備量尚淺的青少年,會捲入極端政治組織,參與違法活動,實在令人關注。
利用遊戲手段誘青少年誤入歧路
就此,筆者嘗試以遊戲心理學的角度,分析極端組織如何利用遊戲化的手段,誘使青少年深陷其中。
所謂「遊戲化」(Gamification),學者Sebastian Deterding等人將其定義為「在非遊戲情境中使用遊戲設計元素」。極端組織的論述和架構,往往符合遊戲化的核心原則,滿足青少年在現實中難以獲得的心理需求。台灣遊戲化研究者周郁凱在其「八角行為分析法」(Octalysis)中提出八大核心驅動力;遊戲設計師珍·麥高尼格 (Jane McGonigal) 在其著作《遊戲改變世界》(Reality Is Broken) 中的觀點,也能為今次個案提供分析方向。
八角框架的第一核心驅動力是「史詩意義與使命感」(Epic Meaning & Calling),人們會因為相信「自己正在做一件比自身更偉大的事」而受到激勵。珍·麥高尼格亦指出,遊戲提供的「崇高目標」,讓玩家感到自己的行為富有意義。套用到今次的個案,該組織提出「港獨」等口號,賦予參與者「推翻政權的史詩級使命」,讓青少年感覺自己不再是無足輕重的個體,從而獲得巨大的心理滿足感。
第二核心驅動力是「發展與成就感」(Development & Accomplishment),透過挑戰、進程和可見的成就來驅動人們。個案中一系列「任務」,如招募成員、網上發布煽動言論等,每完成一項,就像遊戲中的「升級」,從而讓參與者持續投入。
此外,還包括了「所有權與佔有慾」 (Ownership & Possession)、「社會影響力與歸屬感」 (Social Influence & Relatedness)、「未知性與好奇心」 (Unpredictability & Curiosity)等驅動力,利用人們因「感覺自己擁有某樣東西」而受到激勵;同時,同伴壓力、合作、競爭以及歸屬感等社交元素也能填補青少年的「被需要感」。個案中,極端政治組織透過擁有組織內的職位,甚至僅僅是「秘密成員」的身份,可讓青少年產生所有權感,強化投入程度;而成員透過隱密通訊工具和定期聚會,組建了封閉且高度凝聚的社群。對於在現實學校或家庭中感到疏離的青少年,這種認同感極具吸引力。
制定具針對性的防範策略
針對以上由遊戲化理論所揭示的深層心理動機,筆者建議從以下方向制定更具針對性的策略:
1.創建正向的「遊戲化」體驗。與其壓制青少年玩遊戲的熱情,不如將其引導至有益的方面,借鑒遊戲化理論設計社區服務,讓青少年組隊解決社區問題,並設置進程碑、積分榜和實質獎勵,讓他們在現實世界中也能體驗到「發展與成就感」和「史詩意義與使命感」。
2.解構極端敘事,強化批判思維。教育體系應加強媒體與資訊素養教育,直接引用遊戲化和行銷心理學的案例,教導學生解構極端思想是如何利用「史詩敘事」來包裝其議程,讓青少年學會識別並質疑那些過於簡化、非黑即白的論述,培養獨立思考能力。
3.建立包容性的真實社群。着力加強家庭、學校和社區的連結。學校可以引入更多團隊合作項目,社區可以組織更多青年活動,讓青少年在現實生活中就能找到健康的「社會影響力與歸屬感」。當他們在真實世界中擁有穩固的社交支持網絡時,對虛擬或極端社群的依賴便會自然減少。
4.強調真實世界的「遊戲規則」——法律與責任。必須清晰地劃分遊戲與現實的界線。法治教育應明確指出,現實世界中的行為具有不可撤銷的後果,與遊戲中可以「重置」或「復活」不同,現實中的違法行為需要承擔真實的法律責任,這不僅會影響個人前途,也會對家庭和社會造成傷害。
5.開闢專業的心理支援渠道。為青少年提供易於接觸且能保護隱私的心理輔導服務。專業輔導員可以幫助他們處理身份認同的焦慮和對現實的不滿,引導他們理解自身對成就和意義的追求,並找到合法的、有建設性的途徑去實現這些心理需求。
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