●復旦大學管理學院產業經濟學系副教授張潔。
●ChinaJoy上的遊戲玩家。記者章蘿蘭 攝
●觀眾席地而坐,等待看遊戲比賽。
●玩家體驗VR。 受訪者供圖
●中國遊戲市場被看好,PlayStation再度參展,帶來全新次世代遊戲主機PS5。 受訪者供圖
●模特兒正展示手辦。受訪者供圖

行業三大難題:監管收緊 增長放緩 競爭激烈

乘着技術革新的東風,中國遊戲產業發展迅猛。然而各家遊戲大廠眼下更需直面挑戰:一方面,日前被央媒斥為「精神鴉片」後,政策面也高懸「達摩克里斯之劍」,監管收緊成為普遍預期;而內地市場也面臨用戶增速趨於放緩、行業競爭日趨激烈的境況。有分析指出,遊戲產業在文化產業中不可或缺,關鍵在於發展成熟和監管,建議遊戲產業也應實行分級制度。 ●文/圖:香港文匯報記者 章蘿蘭 上海報道

早前在舉行的遊戲業年度盛會ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會),因為疫情陰霾下主辦方臨時提高了進場要求,人氣不及往年。ChinaJoy剛收官,8月3日,《經濟參考報》突然發布題為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的新聞報道,進一步令市場情緒跌至冰點。文中,網絡遊戲被稱為新型「毒品」、「精神鴉片」,在滴滴至教育培訓行業連續被監管重拳出擊的敏感節點,A股、港股遊戲板塊紛紛狂瀉。之後,雖然《經濟參考報》當晚上線修改版,文章標題變為《網絡遊戲長成數千億產業》,未見「精神鴉片」、「電子毒品」等表述,即便如此,市場氛圍已如驚弓之鳥,A股雲遊戲等相關概念板塊連跌,至次周才有企穩跡象。

而中國音數協遊戲工委在展會期間發布的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》也透出一絲寒意:據統計,上半年內地遊戲用戶規模為6.67億,同比僅增1.38%;電子競技市場實際銷售收入720.6億元(人民幣,下同),同比微增0.17%;電競用戶4.89億人,同比增1.13%,增速同步放緩。中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君坦言,伴隨人口結構變化,未來遊戲市場競爭會更加激烈。

監管不斷 基金不敢持重倉

上半年內地遊戲市場實際銷售收入達近1,600億元,雖是名副其實的「千億產業」,但在資本市場上遊戲股一直反響平平。有基金經理曾直言,很多基金對遊戲行業不太關注,即便持倉比重亦不高,也因為有關部門會周期性出台針對遊戲行業的舉措,令之面臨總量控制、未成年人保護、內容審核趨嚴的緊張監管環境;而從長期角度看,加強對遊戲等互聯網業數據監管也是大趨勢,資金對包含遊戲在內的互聯網公司自然頗為謹慎。

事實上,國家對遊戲行業的規範整頓一直存在。2018年3月,所有遊戲版號發放被全面暫停,直到當年12月才重新恢復審核發放。因此,此番央媒將遊戲比為「精神鴉片」,令行業迅速陷入恐慌;再上一次是21年前的2000年5月,《光明日報》曾刊登一篇影響深遠的報道《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》。

市場對遊戲業監管其實早有預期,關注點主要在於,政策力度會否達到「風暴級」。對此,長期從事文創產業研究的復旦大學管理學院產業經濟學系副教授張潔接受香港文匯報採訪時表示,當前內地文創產業呈現深度融合趨勢,考慮到遊戲也是文創產業鏈中的重要一環,相關部門在政策制定上也會多方權衡。

遊戲非孤立 衍生產業多元化

「畢竟遊戲業在全世界已經是一個上千億美元的產業,中國完全在這方面止步不前也不太可能。」張潔指,從產業鏈角度來看遊戲亦非孤立,它能衍生出很多其他產業,也是電影等主流文化產業的衍生產業,一部成功的電影,可能有配套遊戲,再發展到主題樂園,組成完整的產業鏈。」她舉例,迪士尼公司其他產業生態做得非常好,涵蓋電影、主題樂園、電視頻道、酒店等等,卻在遊戲開發及相應衍生品上落後於其他企業,「若將遊戲完全『掐掉』,整個文化產業鏈一定會有缺失。」

在張潔看來,最終的監管決策可能還會考量幾個方面:首先是產業規模的大小、其次是主要市場在哪裏。發展方向是走向全世界的產業,與主要市場在國內的產業,監管層對兩者的監管考量也不一樣,「就如遊戲在韓國是支柱產業之一,世界範圍內也都有很高營收,中國監管層作決策時,同樣也會考慮到這些方面:將未來我們國家的遊戲產業在國際市場上有多大的競爭力,納入考慮範圍內。」

要成為強國 文化輸出不能停

「經濟大國一定是文化強國,中國文化產業走出去,遊戲產業也不可或缺。」張潔說,「當前中國的文化輸出多數是實體文化產品,電影、遊戲等文化服務輸出佔比還很小,後者其實才是真正高附加價值部分,未來大有可為。」根據《2021年1-6月中國遊戲產業報告》,上半年內地各大遊戲企業拓展和布局海外市場步履不停,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%;從國家和地區分布看,美、日、韓仍是主要市場,合計佔海外市場總收入的59.51%。