

政府近年大力推動STEAM(科學、科技、工程、藝術和數學)教學,並鼓勵把人工智能(AI)等不同領域的科技元素融入學科。筆者的團隊專注於研發沉浸式體驗的遊戲化教材,通過AI、虛擬實境(VR)及擴增實境(AR)等技術,增加學生在學習過程中的互動體驗, 寓學習於遊戲,提升整體教學和學習效果,目前已有約70間中小學使用相關的產品。
我們的初衷是利用科技「重塑學習定義(Re-define learning)」,希望通過創作不同的遊戲化教材,改變教師與學生對課堂的刻板印象,提升學習體驗。2022年,我們正式成立初創企業「Re:learn Education」,以VR及AR的教育方案,為學校提供線上及線下的混合式教學和學習體驗。這結合了AI技術的後台服務,讓教師實時了解學生與AI 系統的互動過程(例如答問),並能自動產生學習進度報告。
VR探索古戰場 「親身體會」歷史
團隊開發的教材具有豐富遊戲化元素,讓學生在課堂上「親身」經歷不同場景。舉例而言,其中一套名為「VR世界文化遺產之旅」的教材,涵蓋不同模式的小遊戲,包括「長城守城」,讓學生在佩戴VR裝置後「回到」古代,化身為長城將領,從而了解古代戰術設計構思,而遊戲「故宮尋寶」可助學生探索北京故宮,「足不出戶」以360度視角遊歷世界各地,歷史課堂因而變得更生動有趣。
此外,在STEAM教學上,學生可以通過我們的AI數據訓練工作坊,學習訓練AI模型生成圖畫及音樂、嘗試參與3D遊戲開發,並將AI生成素材應用於導師提供的遊戲藍圖。 除了預設主題外,也可以按學校要求開發不同的學習應用場景。
貼近教學大綱 滿足教師實際需求
科技日新月異,市面上不乏VR及AR產品,我們最大優勢在於團隊許多成員本身具備教學經驗,對於在教學過程中有機會遇到的困難,有更深刻的體會與理解,於是能夠在設計產品時,更貼近教學大綱,以及配合不同教師的實際需求。
以VR遊戲為例,學生參與遊戲後,教師可在後台,檢視學生在遊戲中回答問題的答案,以持續地跟進不同學生的進度。通過AI技術,Re:learn亦可協助教師批改功課,同時提供標準化的系統,確保適用於不同學校。
另外,有學校更會選擇讓ChatGPT讀取教學資料庫的資料,再生成大量題目讓學生練習。
團隊研發的產品,至今已有約70間中小學使用,最新推出的「SnappyTalk」英文口語訓練平台,深度融合了AI與VR技術,為學生建立沉浸式的英語對話場景。平台以AI提供不同性格、口音、語速及英文水平的對手,並支援跨校多人連線,讓學生在擬真的口語環境中進行單對單或小組討論。
配合VR裝置,學生可「置身」於各種生活化或考試模擬場景中,如公開試小組討論室、國際會議廳或日常生活情境,大幅提升臨場感與互動性。
隨時進行「模擬DSE」 可改善弱點
AI系統同時提供即時語音分析、發音診斷及個人化詞彙記憶卡(Flashcards),並生成對應DSE評分準則的分析報告,幫助學生針對弱項改善表達能力。
對教師而言,平台的後台系統可派發題目、分析成績及重播錄音,讓口語教學更具系統性與精準度。
我們亦正加大力度,把AI技術融入至創作不同應用程式,如作文訓練系統、全學科適用的學與教系統,包含了AI歷屆試題庫和問答Chatbot等內容,期望能結合遊戲化元素,提升學與教效能。
作為一間教育科技初創企業,我們已獲香港城市大學HK Tech 300計劃,撥款十萬港元種子基金及100萬港元天使基金投資,這個計劃不但提供資金支援,更重要是專業培訓、創業導師指導、共用空間,以至法律諮詢等資源。
展望未來,團隊將會繼續走入校園,向各中小學的老師、學生示範其系統,以了解AI配合教學的實際操作,希望未來將科技教學的應用推得更闊更廣。
●蘇建峯 Re:learn聯合創辦人之一兼行政總裁
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