●樂齡科技產品越來越受關注,圖中的混合實境(MR)遊戲可刺激使用者的肌肉和大腦。資料圖片
●數碼港創業學會榮譽會長Derrick Ngan介紹指,「麻將天下」是一個數碼共用平台,旨在推動社會及文化活動,提升對認知障礙的關注。記者莊程敏 攝
10年後銀髮藍海料增至5,000億元

打麻將是中國國技,當日本企業長期主導電子麻將市場之際,港產遊戲「麻將天下」異軍突起,不僅全球下載量逾八百萬人次,更開創性地將這項國粹轉化為樂齡科技產品。這款既傳統又全新的港產遊戲,正以科技重塑傳統,巧妙地融合AI技術與香港麻將文化精髓,既保留了本地牌藝大師的智慧結晶,又賦予了傳統遊戲全新的社會價值。從認知障礙輔療到文化輸出,且看看這隻「電子麻雀」如何飛出百億元樂齡經濟新藍海! ●香港文匯報記者 莊程敏

研究顯示,麻將遊戲能有效刺激大腦前額葉功能,對延緩認知障礙症(如阿茲海默症)有顯著幫助。數碼港創業學會榮譽會長Derrick Ngan介紹指,「麻將天下」是一個數碼共用平台,旨在推動社會及文化活動,提升對認知障礙的關注,而在數碼港的支持下,希望為長者活動中心及非政府組織(NGO)提供免費的平台使用。

遊戲助長者活躍腦部活動

作為資深「雀友」的Derrick,亦不忘向記者分享旗下手遊的特別之處,「我們的遊戲內設計有AI功能,為初學的長者提供教導,例如能分析出最佳出牌策略。在AI的輔助下,參與者能夠快速學習不同的牌型,尤其是認知障礙者,透過參與新事物來活躍腦部活動」。

Derrick 續指,平台與多個合作夥伴共同推動活動,數碼港在場地和資源上給予了他們許多支持。透過整合香港文化,將一些麻將大師的技巧融入遊戲中,從而推廣本地文化。此外,在遊戲的開發過程中,進行了大量的測試,確保功能的有效性。目前,正逐步引進更先進的AI技術,以便能更有效率地模擬和學習打牌策略。目標是確保遊戲平衡,不至於讓AI過於強大,影響玩家的體驗。平台亦會舉辦電競麻將比賽,比賽亦保持操作簡單,讓參與者可以輕鬆地舉辦大型或小型賽事。

外國人對麻將興趣濃厚

關於人才培訓方面,Derrick則認為政府應加大力度,以幫助業界更好地理解和應用AI技術。公司未來亦希望能在大灣區,特別是與佛山地區進行更多交流。儘管佛山與深圳距離較遠,但由於共同的文化背景,合作會更加順利。此外,他發現外國對麻將也有濃厚的興趣,因此希望能與國際品牌合作,推廣麻將文化。麻將遊戲已經適配英文版,為外國玩家提供了便利,使他們能夠理解遊戲規則,並參與賽事。期待藉此繼續推動麻將的國際化進程。

「麻將天下」由兩位創辦人於十多年前投資約50萬元開設,而Derrick是創辦人之一。他透露當年創業靈感源於生活,「我喜歡打麻將,但不厲害,經常輸給朋友。由於麻將玩法及規則多變,於是想製作一隻手機麻將遊戲,教授不同麻將牌例,並且讓新手也能享受打贏麻將的樂趣」。而Derrick早年受訪時亦曾透露表示,在客戶基數夠大前提下,每年自動賺取6位數港元收入。

商業與公益間創造價值

而「麻將天下」的成功證明,結合本土文化、創新科技與社會需求的商業模式最具生命力。Derrick總結發展願景:「我們期待藉此繼續推動麻將的國際化進程,讓更多長者享受科技帶來的樂趣。」這不僅是一家企業的願景,更是香港產業轉型的縮影——在傳統與創新間找到平衡,在商業與公益間創造價值。

未來,隨着VR/AR技術成熟,「沉浸式麻將」或成新趨勢;而遊戲產生的健康數據,更可能與醫療系統對接,形成完整的健康管理閉環。這片銀髮科技藍海,正等待更多香港創科者揚帆啟航。正如Derrick所說:「科技不應只為年輕人服務,更要讓長者享受數碼時代的便利與樂趣。」這或許正是香港樂齡科技發展的最終目標。

10年後銀髮藍海料增至5,000億元

   60歲或以上長者消費開支 佔本地GDP

2024年   3,420億元     11%

2034年   4,960億元     —

估算每年有5%增長,就帶來170億元經濟效益;

如果有10%增長,就會有342億元。

資料來源:政府經濟顧問辦公室估算

本港樂齡科技生態圈發展方向

樂齡科技生態圈

●科學園及數碼港設立專責人員

──統籌樂齡科技發展,提供測試平台及舉辦博覽會

●數碼港將舉辦樂齡電競體驗日

技術支援與諮詢

●生產力促進局提供免費技術諮詢(技術應用、測試、標準合規)

──料今年第三季推出

市場對接與推廣

●科學園舉辦一系列活動

──促進安老業界、醫院等合作及推廣樂齡科技方案

●數碼港籌辦商貿配對活動

──擴大產品受眾,促進初創企業業務拓展與概念驗證

資金支援

●向「樂齡及康復創科應用基金」額外注資10億元

跨部門協作

●整合創科局、商經局、財庫局、勞福局資源推動銀髮經濟

資料來源:創科局