教育界初創 搶攻生科實驗產品
疫下網上教學轉型 特別課程成新商機
新冠疫情持續兩年之多,各國實施封關戒嚴下,不少日常社交與工作都變為線上進行,連教育亦不例外。由於避免人群聚集增加傳播風險,學校在疫情間都推出網上授課、線上討論、交功課等,連年紀小小的幼稚園學生都要習慣每日對着電腦上課,整個教育界都面對着前所未有的改變。面對疫情帶來的「新常態」,不少初創公司亦轉型,由線下模式轉為推出線上模式的產品,迎合市場需求。多間參與數碼港在香港會議展覽中心舉行的「學與教博覽2021」的初創公司都致力希望利用數碼科技培養學生自主學習,以及融會貫通跨學科知識的能力。另外,他們亦寄望在通關後業務能夠增長得更快,以及開拓大灣區的市場。
●香港文匯報記者 莊程敏
主張AR互動教學 AESIR研SEN學生科技課程
以前的學習模式多數是透過書本或影片,但隨着科技的發達,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)等新穎模式亦已融入教學之中。主張以AR互動教育科技方案提升學生學習動機的AESIR,在2015年已開始研發軟件,後來成為社企,主要研發針對有特殊學習需要(SEN)學生及樂齡人士的科技課程。AESIR共同創辦人黃潤華接受香港文匯報訪問時指出,目前與多間學校、大學等合作,利用科技作知識傳授。他坦言,由於學校在疫情間將面授形式轉為網上教學,所以公司推出的網上教學教材及遊戲等正好合乎所需,合作學校的數量在疫情期間不跌反升,較一年前增長一成至二十多間。他介紹指,公司最為人熟悉的其中一個產品是投影牆,例如將絲綢之路及歷史人物的圖像投射在牆上,學生在歷史人物的圖像前揮手,透過深度探測技術,投影機上的感應器能感測到學生的動作,自動播放相關人物的錄音教學,並教導探索測繪及地理資訊軟件,設計2D/3D數字繪圖及動畫,為學生帶來新穎的學習體驗之餘,亦有助吸收歷史知識。
深度探測技術增學習體驗
另外,公司亦會於博覽上展示具有紅外傳感器的Touch Wall,透過Touch Wall,學生和教師可以觸摸元素周期表與化學元素表,令教學更生動。黃潤華表示:「其實疫情爆發後,對整個教育界有很大轉變,校本課程都轉為網上,故我們亦會做些相應的教材,相信這需要長期作戰,公司可以為學校設計一些教學的應用程式或網站等。」他續指,近年流行STEAM(科學、科技、工程、藝術與數學)教育,公司的課程將「藝術與科技」融合,透過教導學生以JavaScript(P5JS)編程,創作出一套專屬並能驗證來源的「加密藝術」,學習如何發行及上架自己的NFT(Non-fungible Token,非同質化代幣),從而培育學生的創意思維及了解近年大熱的NFT。
盼通關後拓大灣區市場
公司資金來源主要是創辦人私人資金及基金資助,約投入200萬元研發有關的應用方案,至今已推出超過30款遊戲。除了一般學生外,公司亦有研發一些AR互動遊戲書,幫助SEN學生學習,例如「魔法文字大冒險」,可以令SEN學生透過小遊戲進行小肌肉訓練,亦有一些讓長者訓練防跌的電腦遊戲。對於前景,他指出,其實愈來愈多家長發現子女有讀寫障礙等問題,加上政府近年亦投放更多資金於SEN及樂齡人士方面,來年都看好營商前景,特別是通關後,希望能與更多大灣區的學校及機構合作。
打機都可以溫習 e2Sports創網上答題平台
以往沉迷打機會被視為不學無術,無心向學,不過其實打機都可以是學習的一種方式。e2Sports早於2018年便創立網上遊戲學習平台PaGamO,讓同學透過電子遊戲回答不同學科的問題,一方面節省老師出題和批改的時間,一方面提高學生的學習興趣。原本為中學教師、之後創立e2Sports的總監邱小香指出,「我們在遊戲上加入很多時下年輕人愛打機的元素,如可儲工具、能量,建立自己的土地、植物等,亦可搶佔別人的土地,增加追玩性。」
可用作測驗及班際比賽
邱小香介紹,平台提供網上學習及電競兩種模式,根據本地課程擬題,擁有高達30,000條題目的題庫,涵蓋小一至中三的各個學科,老師亦可以自行出題,配合學生的需要。老師平常可利用網上學習模式讓學生做電子練習及一次性測驗;電競模式則可用作進行試後活動及班際比賽。平台亦設有「共融世界」,配合SEN學生的學習,將來亦會加入「DSE世界」及IT Lab試題庫。
公司趁着疫情期間,免費提供PaGamO平台予學生試用,結果得到不少良好反應,不過她坦言,到要收費時,學校及學生就難免會卻步,但目前都有近20至30間學校為年費使用者,「通常玩開的都會繼續玩下去,因為看到有效果。」除了學校方面,公司亦有與企業合作,例如將會為房協設計及舉辦一場實時的電競比賽。她透露,由於業務獨特,公司在很早期已經「回本」,未來希望可以拓展業務至大灣區,但內容上要作出一些調整,相信都會受到市場青睞。